既存のECSが辛すぎたので、ゲーム専用プログラミング言語『Enaga』をコンパイラから自作した話
2026年3月4日 23:24
対象:ECS触ったことある人/大量Entityやパーティクルなど"高負荷更新"と戦ってる人/コンパイラ実装に興味ある人
わかること:Enagaの設計意図/静的解析→自動並列化の考え方/固定小数点で決定論を取る理由
※本記事ではベンチマーク比較は扱わず、設計とコンパイラ内部の狙いを中心に紹介します。
Enagaの設計目標/非目標(この記事の前提)
目標: ECSアクセス(read/write/phase/state)を言語に埋め込み、コンパイラが 依存解析→自動並列化→SIMD/GPU分岐 まで「判断できる材料」を集める
目標: 固定小数点をデフォルトにして、決定論的シミュレーシ...